2008年04月01日

AcademiA(アカディミア)プロジェクト開始

【緊急告知】
このたび、偽装科学総合研究所のとくがわさんと共同企画で、
学術を題材としたカードゲームを開発することになりました。

その名も「AcademiA(アカディミア)」!

科学者を召喚し、理論武装させて戦う
学術系バトルカードゲームです!

2008年X月 発売予定!
文部科学省推薦を目指して鋭意製作中です!


■パッケージ概観

アカディミア

■カード裏面

アカディミア

■ゲーム内容
※ゲーム内容は開発中のものです。実際の商品とは異なる場合がございます。

<勝利条件>
 理論武装した科学者で対戦相手を攻撃し、
 相手のライフポイントをゼロにすると勝ちです!

<相手のライフポイントを減らすには?>
 まず科学者カードを場に出します。
 そして、「理論武装ぉぉっ!」と叫び、科学者に「理論カード」をセット!
 セットした理論の攻撃力の大きさの分だけ、
 相手のライフポイントを減らすことができます。

<科学者カードとは?>
 科学者カードは、理論カードをセットすることで、
 相手を攻撃することができるカードです。
 (科学者カード単体では、攻撃することはできません)
 科学者カードに、理論カードをセットすることを、「理論武装」と呼びます。

 また、科学者カードには、「第1分野能力」、「第2分野能力」があり、
 ★の数で、その分野の能力の大きさがわかります。
 もちろん、★の数が多いほど、優れた理論を武装することができます!
 たとえば、アインシュタインだとこんな感じです。

アカディミア

<理論カードとは?>
 敵を攻撃するための武器にあたるカードです。
 武装するために必要な「★」の数が決まっており、
 それを満たしている科学者だけが武装できます。

 もちろん、必要な「★」の数を満たしていない場合は、
 その理論カードを武装することはできません。

 基本的には、たくさんの「★」を必要とするカードほど攻撃力が強く、
 相手のライフポイントをたくさん減らすことができます。

 たとえば、光電効果カードであれば、
 物理の「★」を6個以上持っている科学者のみ武装できます。
 
アカディミア

<燃える協同研究>
 アインシュタインは、優れた物理学者なので、物理分野の★の数も多く、
 特殊相対性理論をはじめとした、さまざまな物理学の理論を武装できます。

 しかし、アインシュタインは、数学が苦手で、数学の「★」の数が少ないので、
 一般相対性理論を武装することができません。
 (一般相対性理論は、物理だけでなく、高い数学の能力も必要なため)

 そこで、数学が得意な科学者を協同研究者として、
 アインシュタインに重ねて、足りない数学の「★」を補充することで、
 一般相対性理論を武装させることができます!

 たとえば、
 「アインシュタインとリーマンで協同研究 ⇒ 一般相対性理論
 「ワトソンとクリックで協同研究 ⇒ DNA二重螺旋構造
 「フランクリンとウィルキンスで協同研究 ⇒ DNA二重螺旋構造
 などと言った協同研究の組み合わせが実現でき、よりバトルを盛り上げます!

 史実どおりの組み合わせでプレイするか、
 実現しなかった夢の組み合わせでプレイするか、
 すべてあなた次第です。

<イベントカード>
 ゲームをよりエキサイティングにするのが、このイベントカード。
 イベントの種類によって、さまざまな特殊な効果が発揮されます。

・捏造カード
 場の科学者を指定して、このカードを重ねる。第1分野の★を2つUPさせる。

・補助金カード
 場の科学者を指定して、このカードを重ねる。第1分野の★を1つUPさせる。

・再現性検証カード
 相手の場に表示されている「捏造系カード」をすべて破棄できる。
 また、捏造系カードを使っている科学者を「忘却の彼方(墓地)」へ送る。

アカディミア


現在、鋭意製作中です!

なお、アカディミア製作委員会では、
みなさまのアイデアを募集しております。

登場させたい科学者、
武装させたい理論、
面白いイベントカードがありましたら、
ドシドシご意見をお寄せください!

2008年04月05日

AcademiA(アカディミア)プロジェクト参加者募集!

アカディミアプロジェクトを紹介してくれたサイト様を
勝手にプロジェクト参加者として紹介する記事です!

もちろん、個人として参加もOKですので、コメントで申し出てください!

プロジェクト参加者が見つかるたびに、随時、↓に追加していきます!

●プロジェクト参加者

飲茶(ルール設計 兼 代表)
とくがわ(カードデザイン)
coin(ルール設計):記事1
hiduru_k(広報):記事1記事2
hole20(広報):記事1

2008年04月27日

AcademiA(アカディミア)、プレイのやり方

科学者を召喚し、理論武装させて戦え!
学術系バトルカードゲーム、AcademiA(アカディミア)!

今回は、具体的なプレイ方法について説明したいと思います。

まず、手持ちのカードから40枚〜100枚を選んでデッキを作ります。
そして、よくシャッフルして、フィールドの山札のところに置いてください。

カードゲーム

(1)ゲーム開始!1ターン目!
まず、山札から、7枚カードを引きましょう!
手札に、科学者カードがあれば、
三角の場の好きなところに「表(おもて)表示」で置いてください!

次に、手札の中に理論カードがあり、かつ、場に出ている科学者が
その理論の構築に必要な★の数を満たしていれば、
理論構築ぅぅっぅ!
 ○○(科学者の名前)に理論カードをセット!

と叫びながら、理論カードを「」にして、科学者カードの上に重ねてください!

ちなみに、構築したターンでは、攻撃はできませんので注意してください!

なお、科学者カードと理論カードは、1ターンでそれぞれ1枚だけ出すことができます。

最後に、イベントカードがある場合は、横の場に「裏(うら)表示」で置いてください。
(イベントカードは、1ターン中に何枚でも出せますし、すぐに使うこともできます)

置き終わったらターン終了を宣言してください。相手の番になります。

さぁ、このときの場の状況は、以下のようになっています!

カードゲーム

まず、三角の場を見てください。科学者カードは表で置かれています。
したがって、「今、どんな科学者が場にいるか」は相手にバレバレです。

理論カードは、構築したターンでは、まだ裏表示です。
どんな理論カードを構築したか相手はわかりません。
とはいえ、科学者カードは、表(おもて)表示で見えていますので、
どの分野のどのレベルの理論を構築したかは、
だいたい想像することができるでしょう。

たとえば、もし、見えているのがアインシュタインのカードで、
相手がニヤニヤしていたら、
特殊相対性理論を構築している可能性があります!

そのときには、「裏表示の理論」を破棄させるイベントカードなどを使って、
攻撃される前に阻止してください!

しかし!
実はブラフで、アインシュタインなのに、全然弱い理論カードで、
切り札のイベントカードを無駄に消費させる戦略だった!
などといった展開もあります!

(2)理論武装して、攻撃せよ!2ターン目!
いよいよ、相手を攻撃します!
裏表示の理論カードを表にして、叫んでください!
理論武装ぉぉぉぉ!
このとき、相手に人差し指を突きつけながら、
その理論や科学者のうんちく、エピソードを語ると効果的です。

理論カードには攻撃力があり、その値の分だけ、相手のライフポイントに
ダメージを与えることができます。
ただし、相手の方にも、理論武装した科学者がいる場合には、
まず、そちらを先に攻撃しないとなりません。
その場合は、理論カードの攻撃力の優劣で勝敗が決まります。

負けた場合は、理論カードが、忘却の彼方(墓地)へ送られます。
(科学者カードは、そのまま、そこに留まります)

ここまでが、ゲームの基本的な流れです。

以上、具体的なプレイ方法の説明でした!

AcademiA(アカディミア)製作委員会では、
ゲームのアイデアを募集しています。
登場させたい科学者、武装させたい理論、
面白いイベントカード、がありましたら、
コメント欄に書き込んでください。

正式採用されたアイデアは、随時、ブログで紹介していきます!

2008年05月02日

AcademiA(アカディミア)、科学者カードについて

今回は、科学者カードについて、詳細を説明します。

●属性について
科学者カードには、「属性」というものがあり、
属性によって、さまざな特殊能力が付加されます。

以下、それぞれの属性について。

◆共同
この属性を持っている科学者カードは、
他の科学者カードに、共同研究者として重ねることができます。

共同研究者の「★」を加算して理論構築ができるので、
低い能力の科学者でも、たくさん、共同研究者を重ねると、
高レベルな理論が構築できます。

たとえば、
科学者A【物理★★】 + 共同研究者【物理★】
のとき、
「物理★★★までの理論」が構築可能です。

◆孤高
この属性を持っている科学者カードは、
共同研究者を重ねることができません。
この属性は、天才肌、人間嫌い、変わり者の研究者がもっており、
共同研究により、★は増やせませんが、
多くの場合、単体で、高い能力を持っています。

◆潔癖
「捏造」などのモラルの低いイベントカードを
利用することができません。

◆不遇
この属性を持っている科学者カードは、
まず裏にして場に出し、次のターンに表にする、
という手順を踏む必要があります。

つまり、一定時間(ターン)待たないと使えない属性です。

※なお、↑の「裏にして出す」「表にする」のどちらも、
科学者カードをひとつ出したとしてカウントするので、
同時に他の科学者は場に出せません。
(1ターン中に出せる科学者の数は1枚だけ)

アインシュタインなどのように、
科学者の道にまっすぐ進まなかった(進めなかった)ものが
この属性の対象になります。

◆短命
この属性を持っている科学者カードは、
数ターンで、忘却の彼方(墓地)へ消えます。
ラマヌジャンなど、短命の神がかり的な天才が対象になります。

◆伝説
伝説(レジェンド)属性を持っている科学者カードは、
自分と相手の場を含めて、1枚だけしか出せません。

もし、場に出したとき、すでに同じ科学者カードがある場合は、
その科学者は、忘却の彼方へ送られます。
(これをドッペンゲルガー効果と言います)

したがって、相手が伝説の科学者を出して、超強力な理論を武装していても、
同じ科学者を場に出すだけで、相手の科学者と理論を破棄させることができます。
(もちろん、その逆もありますので、注意が必要です)

●正式名称はアカディミストカード
ところで、今までわかりやすくするため、科学者カードと言ってきましたが、
一応、正式には、「アカディミストカード(学問を探求するもの)」と呼びます。
将来的には、バージョンアップとして、科学者だけではなく、
哲学者、数学者、社会学者、思想家など、さまざまなジャンルの
学者が登場する予定です。

他にも、面白い属性のアイデアがあれば、
コメント欄までお願いします!

2008年05月24日

AcademiA(アカディミア)、世界観について

アカディミアの世界観について。

当初、「学会(科学者たち)をひきいて、庶民の賛同を得るために、
理論武装して戦う!
」という世界観を考えていたのですが、
将来アニメ化すること 低年齢層のことも考えて、こんな世界観にしました。

◆世界観
舞台は、緑豊かな呪術の世界アレクサンドリア

大地の8割が「森」という自然あふれるその世界では、
人々が、多くの迷信を信じ、自然(森)を恐れつつも、
素朴に、そして平和に暮らしていた。

だが、あるとき、古代遺跡から、巨大な建物と、
そこに眠っていた大量の本が発掘される。

謎の古代文字で書かれたそれらの本には、
かつて栄華を誇ったが、その優れた力ゆえに滅んでしまったという
伝説の古代文明の知識が記されていたのだった。

古代文明の未知の力に、目の色を変えた人々は、先を争って盗掘を行い、
多くの本は持ち去られてしまったが、
アレクサンドリアでも有数の識者であり、発掘隊を指揮していたトクガワは、
残った本を集め、失われてしまった技術を取り戻すための研究を開始。

そんなトクガワの元に、各地から前途とある若者たちが集まり始め、
日夜、古代の「歴史の勉強」と「理論の理解」に励むようになる。

そして、その場は、いつしか
アカディミア」と呼ばれるようになるのだった。

――という世界観です。

ちなみに、バトルについては、
トクガワが、古代遺跡から「教育用マシン」と思われる機械を発掘し、
その機械を使って、互いの知識と理解を確かめるために、
バトルするって感じです。ようするに、遊戯王で言うところの、
おまえのアカディミストとしての力を試してやるぜ」的なノリで。

とにかくようするに、

――科学文明が失われたはるか遠い未来……

古文書に書かれた伝説の究極理論
「Theory of Everything」の復活を目指して、
謎の古代文字で書かれた書物のページ(カード)を集め、
そのページを閉じたバインダーを片手に、
伝説の科学者・哲学者(アカデミィスト)を召喚し、
失われし理論を構築・武装して戦う、
それが、アカディミアカードバトルだ!

って感じなんですが、どうでしょう。

2008年06月03日

理論カードについて

●理論カードを場に出すには?

理論カードには、構築する(場に出す)ために必要な「★の数」が書かれています。
たとえば、「物理★★★ 数学★★」と書かれた理論は、
これらの★を満たす科学者の上に、置くことができます。

もう少し具体的に言うと、

「徹夜明けのポストドクター:物理★」は、
「物理★」の理論カードならば、構築可能(上に置ける)。
しかし、「物理★★」の理論カードだと、
★の数が足りないので、構築不可能(上に置けない)。

という感じです。

●応用構築について

理論カードを場に出すには、もうひとつ方法があります。
それが応用構築 です。

ある特定の理論カードには、「応用」マークがついているのですが、
これらのカードは、他の理論を応用(遊戯王で言うところの生贄)しないと、
構築することができません。

たとえば、「応用:数学1」と書かれている理論カードは、
数学の理論カードを1枚、忘却の彼方(墓地)へ送ることで、
場に出すことができます。

なお、特定カードを応用して構築することで、能力が上がる理論カードもあります。

「特殊相対理論」は、構築するために数学理論を1枚、忘却の彼方(墓地)へ
送る必要がありますが、その数学理論が「ローレンツ変換」であれば、
攻撃力がアップするなどの特典がつきます。

●理論カードの攻撃力と防御力について

理論カードは、ぶっちゃけて言うと、

遊戯王のモンスターカード
MTGのクリーチャーカード

に対応するもので、攻撃力、防御力を持ったバトル用のカードです。

さて、モンスターカードならば、「攻撃力」「防御力」で良いのですが、
理論カードで、「攻撃力」「防御力」はおかしいですよね。

そこで、アカディミアでは、理論カードの「攻撃力」「防御力」を
以下のように言い換えています。

攻撃力 ⇒ 衝撃力(センセーショナルパワー)
防御力 ⇒ 普遍力(ユニバースパワー)

いきなり「衝撃力」「普遍力」と、耳慣れないことを言われても、
「あれ?どっちが何だっけ?」と混乱するかもしれませんが
カード上では、

「剣のように見えるペン」のアイコンの数字が「攻撃力(衝撃力)」
「盾のように見える本」のアイコンの数字が「防御力(普遍力)」

と、直感的にわかるようなデザインに工夫していますので、
「衝撃力」「普遍力」という言葉に慣れなくても、
不都合なくバトルできますので、ご安心ください。

ともかく、結論としては、
理論カードは、攻撃力と防御力に
相当するパラメタを持っているバトルカードである
ということです。

●衝撃力、普遍力について

衝撃力(攻撃力)は、その理論の「世界に与える影響(反響、衝撃)の大きさ
を表しています。
たとえばの話し、進化論のような、それまでの世界観を揺るがしてしまうほどの
センセーショナルな理論は、攻撃力が高い、というイメージになります。

一方。

普遍力(防御力)は、その理論の「学問の世界における普遍性の大きさ
を表しています。
たとえばの話し、ピタゴラスの定理のような、今後、どんなに科学が進歩しても、
ひっくり返る(反証される)可能性の少ない普遍的で基礎的な理論は、
防御力が高い、というイメージになります。

したがって、たとえば、数学理論の多くは、
(センセーショナルではないが、普遍的なので)
攻撃力は低いが、防御力が高い
という傾向になっています。

逆に、ビッグバン理論などの「宇宙論」の場合は、
(センセーショナルだが、反証の可能性が高いし、実証するのが難しいので)
攻撃力は高いが、防御力が低い」という傾向になります。

したがって、このような傾向の違いをふまえて、

うーん、
数学理論は、色々な理論の「応用」に使われ易い分野だし、
まずは、数学理論を揃えて、守備を固めよう……。
そして、宇宙論を応用構築!一気に勝負をしかけるぞ!


という感じで、デッキの構成を考えることもできます。

●バトル時の叫び方

なお、慣れないうちは、普通に、
「理論Aで攻撃!300のダメージ!」
と直感的に言ってもOKです。

ですが、慣れて、玄人になったときには、
以下のようにバトルすることをおススメします。

理論Aで攻撃!
300センセーーショナァーーールッ!


させるかー!理論Bオープン!
400ユニヴァァァァァーーーーースッ!




きっとこのゲームが流行ったときには、街のいたるところから、
こんな叫び声が聞こえることでしょう。

ユニヴァァァァァーーーーースッ!

2008年11月07日

バトルについて

AcademiA(アカディミア)プロジェクトの続きです。

カードバトルの具体的な方法について説明します。

●攻撃の仕方
攻撃は、自分のターンに、理論カードを使って行います。
なお、ひとつの理論カードにつき、
1ターンで1回攻撃」ができます。
つまり、理論カードが3枚、場にでていたら、最高で3回まで攻撃できます。

●攻撃の手順とダメージ計算
1)まず、自分の場から、攻撃を実行する理論カードを一枚選んでください。
2)このとき、相手の場に一枚も理論カードがなければ、
相手プレイヤーのライフポイントに直接ダメージを与えることができます。
しかし、もし、相手の場に、理論カードがあれば、
まずは、それを倒さなければなりません。
攻撃したい相手の理論カードを1枚選んでください。

すると、以下のような計算で勝敗が決まります。

ケース1)攻撃表示の相手と戦った場合



自分の攻撃力は、300ポイントです。
(正確には、300センセーショナァーール!です)
ここで、相手は、縦表示(攻撃表示)ですので、
攻撃力200ポイントを参照します。

したがって、
自分300ポイント > 相手200ポイント
となり、相手より、ポイントが高いので、勝利です。
相手のカードは破壊され、忘却の彼方(墓地)に置かれます。
そして、差分の100ポイントを、
相手のライフポイントから引くことができます。

では、以下の場合はどうでしょうか?
ケース2)防御表示の相手と戦った場合(勝ちケース)



この場合は、相手が横表示(防御表示)なので、
防御400ポイントの方を参照します。
したがって、この場合は、
自分300ポイント < 相手400ポイント
なので、自分の負けになり、差分の100ポイント分のダメージを受け、
自分のライフポイントからその分を差し引きます。

なお、防御カードを攻撃したときには、
攻撃側は負けてもカードは破壊されません
(なので、上の例の場合では、2枚のカードはそのまま場に残ります)

では、上の例で、攻撃側の攻撃力が上回っていた場合は、
どうなるでしょうか?たとえば、以下の場合です。
ケース3)防御表示の相手と戦った場合(負けケース)



この場合は、
自分300ポイント > 相手100ポイント
ですので、当然、攻撃側の勝ちですので、相手のカードは
破壊され、忘却の彼方(墓地)へと送られます。
ただし、相手のカードが防御表示である場合は、
相手のライフポイントにダメージは与えられません
(なので、上の例では、攻撃した側が200ポイント上回っていますが、
相手のライフポイントはダメージを受けません)

したがって、たとえ相手が、攻撃力1000の強い理論カードを出してきて、
自分に弱い理論カードしかなかったとしても、防御表示にすることで、
強いカードの攻撃をダメージゼロで防ぐことができます。
(もちろん、ダメージゼロにするために、盾となったカードは破壊されるので、
一時しのぎにしかなりませんが)

以上までが、カード同士がバトルしたときの勝敗と、
ダメージの計算の考え方になります。

さてさて。もちろん、このゲームでは、
特に理由がなくて、負けるとわかっている場合は、
攻撃をしなくてもかまいません。

ただし、こんなケースがあります。
ケース4)裏表示の相手と戦った場合



こんなふうに、相手のカードが伏せられている場合、
相手のポイントは不明ですので、勝てるかどうかわかりません。
伏せカードは、攻撃するとオープンされて、そこではじめて、
攻撃力などのポイントが明かされます。

勝てる自信がない場合は、攻撃しないというのも手ですし、
あえて、弱いカード(捨てカード)で攻撃して、
相手の正体を確かめる、という手もあります。

●まとめ
・カードには、SP(攻撃力)とUP(防御力)がある。
 バトルのとき、
 カードが縦表示の場合は、攻撃力を参照する。
 カードが横表示の場合は、防御力を参照する。

・バトルは、ポイント(参照した数字)の大きい方が勝利する。
 負けた側のカードは、破壊される。

・バトルで負けた方は、ポイントの差分だけ
 ライフポイントにダメージを受ける。

  ・(例外)
 防御表示カードが勝利 → カード破壊なし
 防御表示カードが敗北 → ダメージ計算なし

2008年12月24日

バトルについて(2)〜前線システム〜

前回、カード同士のバトルの考え方を説明しましたが、
実を言うと、同じシステムを採用しているカードゲームがすでにあり、
特に目新しいものではありません。

しかし、ここからが、アカディミア特有のバトルルールになります。

まず、アカディミアのフィルードをみてください。



このように、互いに理論カードを置く場所が、
三角形」の形になっています。
つまり、互いに、
「1段目には1枚」「2段目には2枚」「3段目には3枚」
のカードが置ける構造になっています。

アカディミアでは、この「段」の考え方が重要で、
どの段にカードがあるかで、
「攻撃できる/できない」
「攻撃される/されない」
が決まるシステムとなっています。

●前線システム

理論カードが置かれている場所によって、
最前線」「第2前線」が決定されます。

文章で説明するより、図を見たほうが早いと思います。



ようするに、「理論カードのある段で、一番上の段が最前線
ということです。そして、
最前線のすぐ下の段が、第2前線」になります。

さて、この最前線、第2前線によって、以下のような
ルールが決まります。

●攻撃するとき

最前線、第2戦線にあるカードでしか、相手を攻撃できません

たとえば、自分のフィールドが以下のような場合、



「最前線」「第2前線」にあるのが、A,B,Cであるため、
A、B、Cのカードだけが攻撃することができます
Dのカードは攻撃できません。

●攻撃されるとき

最前線のカードしか攻撃対象にされません

たとえば、自分のフィールドが以下のような場合、



「最前線」にあるのが、Aですので、
Aだけが相手からの攻撃対象になります

つまり、A、B、C、Dと、たくさんカードがあっても
相手は、Aしか攻撃できないということです。

では、仮に相手とのバトルに負けてしまい、
Aが破壊されてしまったら、どうなるでしょうか?
その場合は、以下のように、最前線が、2段目に移ります。



したがって、次は、
BまたはCが相手の攻撃対象になります
(相手は、Bでも、Cでも、好きな方を選べます)

と、以上までが、前線システムのルールになります。

2009年01月11日

AcademiA(アカディミア)、バトルについて(3)

●カードの上下移動

プレイヤーは、自分のターンの最後に、
1回だけ、科学者カードを1枚、上下に移動することが可能
となっています。

このカードの移動は、以下のルールにしたがいます。

・科学者カードの上に、理論カードなど、その他のカードが乗っている場合は、
 一緒に移動させることができる。
 ※科学者を理論武装したまま、移動させることができる。

・指定した移動先に、すでに科学者がいる場合は、互いに場所を入れ替える。

●最前線を利用した戦略

たとえば、相手は、最前線のカードしか攻撃ができませんので、
最前線に「防御力が高いカード」を置いておけば、安心です。

逆に、弱いカードだが、条件が揃うと強くなるようなカードの場合は、
一番下の段に置いておくと良いと思います。

とはいえ、相手のカード位置を強制的にずらすような
特殊能力などを持ったカードなどもありますし、
最前線に伏せてあるから、きっと強いカードか、
 トラップ能力のあるカードだろうと思っていたら
 ……実はブラフだった!

などの駆け引きがありますので、油断は禁物です!

2009年01月14日

AcademiA(アカディミア)開始前にカードを確認

■ゲーム開始前のカード確認

本アカディミアでは、ゲームを開始する前に、
互いのプレイヤーで、必ず以下のことをやっていただきます……。

それは……、

どんなカードをデッキにいれてるか
互いに見せ合う

ことです。

具体的には、こんな感じです。

@互いに、カードを50枚用意する。
Aその50枚をシャッフルし、上から10枚のカードを取り除き、
 残った40枚を互いに交換し、3分間、その中身を確認しあう。
B確認後、互いにカードを持ち主に戻す。
Cプレイヤーは、戻ってきたカードに、元の10枚を戻して50枚とし、
そして、任意に選んだカードを10枚足す
これを「ゲームに使用するデッキ(60枚)」とする。
D互いにカードをシャッフルして、バトル開始!!

以上です。

このゲーム開始前の確認作業の大事な点は、2つです。

1)どんなカードを使って戦おうとしているか、
互いにある程度、わかっていること。

2)確認し終わったあとに、
互いに未知のカードを10枚加えられることです。


●なぜ、こんなことをするのか?

理由は2つあります。

1)不要カードの存在をなくすため

たとえば、「数学系のカードを弱体化させる不確定性原理カード」があっても
相手のデッキに、数学系のカードが入っていなければ、まったく役に立ちません。
(ちなみに、役に立たないカードが1枚でも入っていると、
 この手のカードゲームはかなり厳しいことになります)

いつもいつも、対戦相手が、数学系のカードを入れているとは限らないので、
こういう「限定条件型の発動カード」は不要として無視され、
結局、「どんな状況でもある程度の効力を発揮しそうなカード
ばかりが選ばれるようになってしまいます。

このような不要カードをなくすため、「カード確認」の手順を入れました。

つまり、相手のデッキ構成を予想することで、ピンポイントで、
相手の弱点をつくカードを入れることができるのです。

(もうひとつの理由は次回に)

2009年01月16日

AcademiA(アカディミア)、駆け引き

本カードゲームでは、伏せカードの特殊能力が、
特に強力となっています。

たとえば、
伏せカードを攻撃!
 →「伏せカード、オープン!特殊能力発動!!
 『オープン時に攻撃してきたカードが○○系であれば、
  そのカードをただちに破壊できる
』」
→「ああ!せっかくの強力カードが破壊されてしまった!
という感じです。

したがって、アカディミアカードゲームにおいて、
一番の駆け引きとなる部分は、

伏せカードをどのように置くか?
どの伏せカードをどのカードで攻撃するか?

というところになります。

だから、闇雲に、強い理論カードを構築して、がんがん攻撃すれば、
力押しで勝てるというわけではありません。
負けるかもしれないけど、あえて、先に弱いカードで攻撃してみて、
相手の正体を見極めてから、強いカードで攻撃をする

ぐらいの慎重さが時に必要になります。

しかし……。

実際のゲームでは、あまりこのような「駆け引き」は、
重要になってきません。

というのは、こういう駆け引きが有効になるのは、
相手がどんなカードを持っているか、ある程度把握しているときだけです。

たとえば、相手が伏せカードを出しても、
どんなカードなのかまったく不明で、予測することすら不可能
な状態の場合であるならば、「考えるだけ無駄」なため、
なんらかのセオリーにしたがって「攻撃する/しない」
を機械的に判断することになります。

しかし、相手のカードの種類がわかっている場合には、
このあたりの事情が、がらっとかわってきます。

このことから、アカディミアカードゲームでは、前回述べたような、
ゲーム開始前に、互いのカードの確認を行う
という手順をいれました。

つまり、こういう感じです。

くくくく、いいかね。たとえ相手が、どんなゲームの達人であっても、
状況などお構いなしに、目をつぶって単調に攻撃しつづければ、
カードの引き次第では、勝つことだってある……。

だが、そんなサイコロをただ振って勝敗を決めるような戦いをしたところで
何の面白みも勝利の実感もないだろう。

本当の勝利とは、相手の思考を読んで、その上を行くことなのだ。
アカディミアカードゲームでは、それを「真の勝利」と位置づけている。

もちろん、相手の手の内が、まったく読めない状態なのだとしたら、
『考えるだけ無駄なのだから、単調に攻撃するしかない』
という考え方もわからなくはない……。

だから、我々は必ずこういう。
ゲームの前に、互いのカードを見るんだ……
見るんだよと。

くくくく。こうするとね、面白いことが起きる。
こうした場合、たいてい弱い人間というものは、
何かの動作をするときに、つねに、相手の手札の中から、
自分にとっての最悪のケース」を想像してしまうんだ。

そのため、手が止まる。
本来なら「いけいけ!」と攻撃をしかけるところなのに
もしかしたら、あのカードかもしれない
苦労して構築した強力カードが破壊されてしまうかもしれない」 と、
勝手に最悪の事態を想像してしまうんだ。

そして、保留する。
最悪の事態が回避できる状況になるまで。
たとえば、最悪の事態を生み出すカードが消費されるまで待つなど……。
もっとも、それは逆に、相手にその最悪のカードを
手札に引くまでの猶予を与えてしまうことになるんだがね……。
本当は、リスク覚悟で、目をつぶって攻撃することが正しいときだってある。
だが、まぁ、できない。おおむね、心の弱い人間は。
いつも最悪の事態ばかりが身の上に起きているのだから……くくくく。

だから、保留する。そして、最悪の事態が回避された状態……、
リスクがゼロになってから動こうとする。

もっとも、玄人からすれば、そんな心の弱さなど、
それこそ、まさに、垂涎……。とって喰うは容易い。

なぜなら、あとから、10枚カードを追加できるんだ。
そのカードに、相手の予想を、期待を、裏切るカードを入れればいい。

するとね、面白いように、ひっかかるんだよ。
そして、これがもっとも楽しいんだ。
だって、
『もうこういうことは起きない。リスクは回避された。勝負だ!』
と喜び勇んで、突っ込んできたところへ、
想定外の大打撃を食らうのだから……」

というわけで、最後に追加する10枚ですが、

・相手の弱点をつくカードを追加するでもよし
・相手がついてくるであろう弱点を補うカードを追加するでもよし

ここが、アカディミアカードゲームの
駆け引き」になるわけです。(^▽^)