学術系バトルカードゲーム、AcademiA(アカディミア)!
今回は、具体的なプレイ方法について説明したいと思います。
まず、手持ちのカードから40枚〜100枚を選んでデッキを作ります。
そして、よくシャッフルして、フィールドの山札のところに置いてください。
(1)ゲーム開始!1ターン目!
まず、山札から、7枚カードを引きましょう!
手札に、科学者カードがあれば、
三角の場の好きなところに「表(おもて)表示」で置いてください!
次に、手札の中に理論カードがあり、かつ、場に出ている科学者が
その理論の構築に必要な★の数を満たしていれば、
「理論構築ぅぅっぅ!
○○(科学者の名前)に理論カードをセット!」
と叫びながら、理論カードを「裏」にして、科学者カードの上に重ねてください!
ちなみに、構築したターンでは、攻撃はできませんので注意してください!
なお、科学者カードと理論カードは、1ターンでそれぞれ1枚だけ出すことができます。
最後に、イベントカードがある場合は、横の場に「裏(うら)表示」で置いてください。
(イベントカードは、1ターン中に何枚でも出せますし、すぐに使うこともできます)
置き終わったらターン終了を宣言してください。相手の番になります。
さぁ、このときの場の状況は、以下のようになっています!
まず、三角の場を見てください。科学者カードは表で置かれています。
したがって、「今、どんな科学者が場にいるか」は相手にバレバレです。
理論カードは、構築したターンでは、まだ裏表示です。
どんな理論カードを構築したか相手はわかりません。
とはいえ、科学者カードは、表(おもて)表示で見えていますので、
どの分野のどのレベルの理論を構築したかは、
だいたい想像することができるでしょう。
たとえば、もし、見えているのがアインシュタインのカードで、
相手がニヤニヤしていたら、
特殊相対性理論を構築している可能性があります!
そのときには、「裏表示の理論」を破棄させるイベントカードなどを使って、
攻撃される前に阻止してください!
しかし!
実はブラフで、アインシュタインなのに、全然弱い理論カードで、
切り札のイベントカードを無駄に消費させる戦略だった!
などといった展開もあります!
(2)理論武装して、攻撃せよ!2ターン目!
いよいよ、相手を攻撃します!
裏表示の理論カードを表にして、叫んでください!
「理論武装ぉぉぉぉ!」
このとき、相手に人差し指を突きつけながら、
その理論や科学者のうんちく、エピソードを語ると効果的です。
理論カードには攻撃力があり、その値の分だけ、相手のライフポイントに
ダメージを与えることができます。
ただし、相手の方にも、理論武装した科学者がいる場合には、
まず、そちらを先に攻撃しないとなりません。
その場合は、理論カードの攻撃力の優劣で勝敗が決まります。
負けた場合は、理論カードが、忘却の彼方(墓地)へ送られます。
(科学者カードは、そのまま、そこに留まります)
ここまでが、ゲームの基本的な流れです。
以上、具体的なプレイ方法の説明でした!
AcademiA(アカディミア)製作委員会では、
ゲームのアイデアを募集しています。
登場させたい科学者、武装させたい理論、
面白いイベントカード、がありましたら、
コメント欄に書き込んでください。
正式採用されたアイデアは、随時、ブログで紹介していきます!
前から飲茶さんのサイト拝見しています。
前回これゆうg・・・じゃね?とコメントさせていただいたものです。そしてその疑惑は今回更に膨らm(ry
「○○理論を理論武装ぉぉぉぉぉ!」
このとき、相手に人差し指を突きつけながら、
その理論や科学者のうんちく、エピソードを語ると効果的です。
↑
これは非常にユニークですねw
ただ人によってはそこだけで数十分・・いや数時間かかる人もいるかとw
まぁこれだけじゃアレなんで俺も一つ。
理論カード:無知
敵科学者カードがこのカードを武装した自分フィールド上の科学者カードを攻撃した場合ライフポイントへのダメージはゼロになる。ただし、このカードを装備した科学者カードは破壊される。
ってどうですかね?w
(飲茶)そんなこと言ったら遊戯王に似たゲームなんてたくさんあr……
逆に、カードゲームとしては、王道のシステムを採用したと……強弁してみよう!
うんちくは、そうですね。短く、面白く話す練習にもなるかと思います。(笑)
無知のカードですが、、、理論カードを裏表示のままにしておけば、いわゆる守備表示になって、
仮に戦いで負けても、ライフポイントは減らないシステムなので、すでにある感じです。
え?それなんて遊戯王?
「これ、なんて遊戯王?」
「理論武装おおおおおお!」は確かに素敵すぎるけども。
(飲茶)
遊戯王だって、もともとの有名カードゲームをぱくって作ったじゃないですか!?
それいったら、漫画なんか、全部、手塚治虫のパクリになるじゃないですか!?
とヒステリックに反発してみるテスト。(笑)
ちなみに、もともとは、
「科学者や哲学者でカードゲーム作ったら面白いよね」
「科学者が、理論構築して、理論で戦うってどうかな」
「科学者が、理論で戦う……あ、理論武装ってどうだろ!」
「理論武装ぉおおおおお!!おお、叫ぶとこれ気持ちいいぞ」
という思考展開から始まったので、
「理論武装」と叫び、口から泡を飛ばして学問のうんちくを語りながらプレイ……
がこのゲームのテーマであり目的なのです。
「いかなる論理体系において、その論理体系によって作られる論理式のなかには、証明する事も反証することもできないものが存在する。」→自分と相手の理論武装無効?
第二不完全性定理
「いかなる論理体系でもω無矛盾であるとき、その無矛盾性をその体系の公理系だけでは証明できない」→カードの追加?
ゲーデルもカードゲームも知らないのに書くと↑のように恥をカクというテスト。
(飲茶)ありがとうございます^^ 不完全定理はぜひとも使いたい理論でよね。
特殊能力:ゲーデルショックで、相手の数学理論に壊滅的ダメージを与える感じにしたいと思います。
(飲茶)自分でもよくわかりません。今は、勢いで進めてます。こうなったら、行き着くところまで……。
イベントカードでこんなのはどうでしょうか。
“共同研究者の死”
一緒に場に出ている科学者が亡くなる(墓地に行く)かわりに一時的に攻撃力、または科学者の☆の数が増える。
(飲茶)これいいですね!!歴史を探せば、友が死んで……というパターンもあるので、それを再現したいですね。
でも、あんまりやりすぎると、科学者を犠牲しまくるゲームになってしまうですね^^;
(飲茶)ネタは何度も引っ張る!お笑いの基本です!
神の死によって無条件に墓場行き。もしくは超人化して1ターン無敵。これどうでしょう!?
って、哲学者はダメか・・・
(飲茶)いえ、将来的には、哲学者も出します。
「哲学 ★★★ 数学 ★★★」
「哲学 ★★★ 物理 ★★★」
などの場合は、現代思想の理論が武装できます。
そして、ソーカル事件のイベントカードで、やられちゃうというw
天才数学者ラマヌジャン入れて下さい
ハーディーとペアにしたときに潜在能力を発揮する設定で
でもアインシュタインと比べて学術的にどうスゴイのかは全然わかりません
二人の名前はメチャ強そうだと思います
(飲茶)ラマヌジャンは、人気が高いですね。(^^)
採用決定カードですね^^
能力は、「神の直感」。
でも、短命属性なので、1〜2ターンで忘却の彼方へ……;△;
オンライン対戦とか熱そうwww
(飲茶)ええ、誰かいないでしょうか;△;
あと、デザイナーさんとかも募集です。
(と、チーフデザイナーのとくがわさんが申してました)
僭越ながら私もカードを考えました!
イベント「ウィーン学団」
効果・<疑似科学>
正しい科学とニセモノの科学の違いがはっきりしなかったので場にある相手の科学系理論カードを墓地に送る
なんてどうでしょう??
>「最短2ターンで攻撃ができる」
……ぶっちゃけ、遅くないですか?
大抵のカードゲームは基本2ターン・最速1ターンですし(遊戯王、DM、ギャザ辺り)。
ついでに、科学者を置きたいだけ無制限・無代償に置けるのもどうかと思うのですが……。
このゲームにおける科学者カードとは、ギャザで言う土地に近い存在ですよね?
それを好きなだけ出せるようにすると、「序盤から後半へ進むに伴う盛り上がり」というのに著しく欠けると思うのですが、どうお考えでしょうか?
なぜライフポイントなんでしょう?
他にあるかと言われると難しいですが、
しいて言えば「説得力」とか?
(説得力は増える物のような気もしますが)
効果;科学者が墓地に送られた直後に使える
その科学者を生き返らせ死後の世界について語らせ味方全員の星を1つ増やす
みたいなやつですww
あとちいねさんこれってライフじゃなく精神力じゃなかったでしょうか?
効果;敵1人を3ターン行動不能にさせる。そして3ターン後に敵の攻撃力を上げるみたいなやつです
最短ニターンは遅い件について。
自分も気になってました。確かに、後半戦、負けるか負けないかの瀬戸際で、逆転のカードを引いてもすぐに使えないのは、致命的ですよね。考えなおしたいと思います。先行後攻の不利は、先行が最初だけ攻撃できないようにすればいいですよね。
次に土地カードの件ですが、マジックザギャザリンではどうなっているでしょうか?呆れられるかもしれませんが、私はそのゲームのルールを知りません。(^_^; ブログにあるとおり、最近、遊戯王を知りました。その面白さに感動して、学問のカードゲームの企画を思いついた次第です。もし、よろしけば、今後とも色々教えてください。
なお、後半の盛り上がりですが、今は、戦闘に負けると、科学者も墓地に行きますが、科学者は場に残すのはどうでしょう。つまり、共同研究として、どんどん重ねた土地が残るイメージです。ただアインシュタインとか強いのが、一枚、場に出れば、それで勝負が決まりそうなので、やはり有名科学者には、なんらかの代償が必要かもしれません。
前に、とくがわさんと話したときは、プレイヤーは、学会であり、互いの権威値が奪っていくという案もありました。他に良いのがあれば、お願いします。(^o^)
ちなみに、自分は曖昧に、アカデミックポイントが減るでいいかなあと。
なお、理論カードの攻撃力は影響力(衝撃力?センセーショナルポイント?)、防御力は普遍性と命名しようかなあと考え中です。
あと、イベントカードですが、なるべくなら科学にちなんだものにしたいです。
尚、クリーチャーは遊戯王のモンスターと同義です。
「マジック ザ ギャザリング」の場合
・土地カード(赤は山、緑は森、等)を1ターンに一枚出す事ができる。
・土地カードを1枚タップ(カードを縦向きから横向きに変える)することで、その土地と同じ色のマナを得る。
・マナを消費することで、クリーチャーを出すことが出来る。
・タップした土地は、次の自分の番になったとき、縦向きに戻せる。
・赤のクリーチャーを出すには赤のマナが必要(山をタップしないといけない)で、強いクリーチャーを出すには沢山のマナが必要(沢山の土地をタップしないといけない)。
ギャザとAcademiAとの共通点
・土地(=科学者)を出さないと、クリーチャー(=理論カード)が出せない。
・赤のクリーチャー(=数学の理論)を出すには、赤の土地(=数学者)が必要。
・強いクリーチャー(=凄い理論)を出すには、沢山の土地(=共同研究)が必要。
ギャザとAcademiAの相違点
・強いクリーチャー(=凄い理論)を出す場合、ギャザでは「沢山の土地を出す」しか方法がないが、AcademiAでは「強い科学者」が入ればある程度単独でも出せる。
・ギャザでは1ターンに1枚しか土地を出せないが、AcademiAでは手札にある科学者を纏めて出せる。
・ギャザでは土地さえあれば手札にあるカードを即時に使える(が、大抵のクリーチャーは出したターンに攻撃できない。防御はできる)が、AcademiAでは科学者がいても場に出す→セット→理論武装というステップを踏まなくてはならない。
現在考えうるAcademiAの問題点(飲茶さんが自覚しているものも一応)
・引いたカードをすぐに使えないため、スピード性・逆転性に欠ける。
・手札を無制限にすぐ使えるため、最初の手札が「アインシュタイン、リーマン、特殊相対性理論、一般相対性理論」とかだと、そのまま一方的に勝ててしまいそう(=運の要素が大きすぎる)。
・「化学5、数学3」と「化学4、数学2」の科学者がいた場合、どう考えても前者が絶対的に強いため、後者の存在理由がなくなる。
(因みに例えばギャザだと、前者を出すには後者より沢山のマナがいるため、どちらが強いとも言えないのです。)
長くなりましたが、こんなところでしょうか。
参考になれば幸いです。
ということは遊戯王みたいに「生贄が必要」みたいにしなくちゃいけないんですかね?
効果;相手の科学者を1人墓地におくる
みたいなのです
(飲茶)カードの能力としては、申し分ないのですが、なるべくなら、ネーミングは、「科学史上のイベント」「研究室の現場でありそうな出来事」に拘りたいです。あと、「死」でも良いですが、このゲームでは、墓地名が、忘却の彼方になっているので、「失脚」みたいなイメージでもよいかも知れません。(何か科学者が死んでしまったり、失脚してしまったような歴史上の事件名はないでしょうか???)
とにかく、カードの名前には拘りたいですね。(うんちくが語れるように)
叡洸さん、ありがとうございます。とてもわかりやすかったです。
なるほど、「マジック ザ ギャザリング」の場合、
「土地は少しずつしか出せない ⇒ 最初は、弱いモンスターしか出せないので、強いモンスターばかりのデッキにしても勝てない」
「後半戦、土地が溜まってくる ⇒ 後半戦は、強いモンスターを出せるので、戦いが盛り上がる」
という感じなのですね。
とりあえず、現在の問題点は把握しました。
>・引いたカードをすぐに使えないため、スピード性・逆転性に欠ける。
これは、ギャザと同じく、「1ターン目で理論を出す、2ターン目で攻撃」にしたいと思います。
今のルールから、「理論カードは、下の段に1ターン寝かせてから使う」というのを取り外そうと思います。
>・手札を無制限にすぐ使えるため、最初の手札が「アインシュタイン、リーマン、特殊相対性理論、一般相対性理論」とかだと、そのまま一方的に勝ててしまいそう(=運の要素が大きすぎる)。
手札が絶妙の組み合わせなら、ゲームが有利になるのは、ある程度は仕方ないとは思います。問題は、「強いカードがいきなり無制限にすぐに使える」ので、相手に反撃の機会もなく、勝負が決まってしまう、という部分ですよね。
……これは、少し、時間をかけて考えてみたいと思います。
案としては……、
A)1ターンに出せる科学者は1枚だけとする。
B)アインシュタインなどスター選手を出すための条件を設ける?(いけにえ?)
C)スター選手には、ジャンケンみたいな致命的な弱点を作る?(短命?不遇時代?)
Aだけでは足りないですよね。
Cも、すべてのスター選手に致命的弱点をデザインするのは厳しいです。
とすると、やっぱり、Bでしょうか。
うーん、たとえば、弱い研究者にまず基礎理論を研究させて、それらが揃わないと、強い理論が構築できないとか……。
そうすれば、強い研究者を早いターンに出す理由がなくなるので解決できそうな気もしますが……。
まだぴんときません。もう少し考えてみます&みなさんアドバイスお願いします。
>・「化学5、数学3」と「化学4、数学2」の科学者がいた場合、どう考えても前者が絶対的に強いため、後者の存在理由がなくなる。
これは、特殊能力や属性効果で、うまく差をつけたいと考えています。つまり、能力は低いけど、協同研究属性を持っているので、何かと便利、みたいな感じです。
つまり、
弱小能力:単体だと弱いけど、便利な属性有り(協同研究者として重ねられる、捏造、盗用しまくり)
中堅能力:普通
高い能力:単体だと強いけど、制限系の属性有り(協同研究を受け付けない、捏造しない、盗用しない、短命)
という感じです。
また、基本的には、
「化学2 数学2」のようなバランス型は、「★は少ないが、武装できる理論の種類は多い」
「化学0 数学4」のような突出型は、「★は多いが、武装できる理論の種類は限られている」
という住み分けをしようかと思っています。
そして、「不完全性定理;特殊能力ゲーデルショック」などのように、「数学キラー」なカードもあるので、
単一分野にしぼるとリスクが大きくなる感じにしたいです。
こんなところです。今後とも、ご指導のほど宜しくお願い致します。
遊戯王の「2体モンスターを『生け贄』→強いモンスター召喚」と似た感じで、
「数学の理論1個と、物理の理論1個を『応用!』 → 一般相対理論を構築」
という感じにすればいいのかも。
『応用で理論を構築する』ときは、『まだ武装していない、★を満たした科学者』の上にしか構築できないようにすれば……。
アインシュタインが最初から手札にあっても、使うタイミングが難しくなりますよね。アインシュタインに、弱い理論を武装させるのはもったいない、という感じになります。
あとは……、アインシュタインのようなスター選手は、理論を他人に応用できないという設定にするとか、、、、そうすれば、中堅科学者や協力者の存在がとても大きくなる。
あとは……応用で構築する場合、特定の理論を応用して構築できた場合は、さらに効果UPで、攻撃力が+1000とか……。
「まてよ、海馬!勝負はまだ終わっていないぜ!オレは、このターン、『マイケルソン・モーリーの実験(物理)』と『ローレンツ変換(数学)』を応用して、特殊相対性理論を構築!さらに、スーパーコンボ発動!」みたいな。
『ローレンツ変換(数学)』とか弱いけど、裏表示で防御状態にしておいて、相手に隠すこともできますよね。相手がかぎつけて、攻撃してきたら、負け。相手が用心して、様子をみてきたら……うおおおおおお!すーぱーーこんぼーー!みたいな、駆け引きができそうです。
なので、スター選手は、武装した理論が負けると一緒に墓地に行くようにしようかな。そうすれば、ほいほい、武装できないし。
サンアンコで妥協するか、四暗刻を狙うかみたいな、駆け引きが出てきますよね。
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登場させたい科学者、ジュディス・バトラー
武装させたい理論、 ジェンダー・トラブル
理由:カードゲームやロゴ・ブロックになっているバトラーを見たことがあるが(ネットで)かわいかったため。
面白いイベント、コンシャスネス・レイジング(似た者どうしが3、4人集まってパワーアップする。)(註、たぶんバトラーと関係ない)
(飲茶)このカードゲームがある程度、うまく行ったら、構造主義、ポスト構造主義系の哲学者も入れようかと思ってます。(^^)
ちなみに、今は、わかりやすく「科学者カード」と言ってますが、哲学者や思想家も登場させたいので、正式名は「アカディミストカード」に変えようと思っています。
“異端審問”
効果:科学者の理論武装を強制的に解除する。
効果発動条件:その効果の対象の科学者がキリスト教圏出身で、かつ生存していた期間が中世〜近世。
ガリレオが地動説を放棄させられたのをイメージしています。
カードの属性に生存していた時代、出身地域まで盛り込むと煩雑になるかもしれませんが、
時代区分としては
古代・中世・近世・近代・現代
ぐらいかなぁと勝手に(笑)考えています。
理論カードにも時代区分を設けて
科学者の生存していた時代より未来の理論は武装できない、とかという縛りはどうでしょうか。
出身地域は“キリスト教圏”、“非キリスト教圏”の2種類程度で。
…なんか、勝手に申し訳ありません。
(飲茶)異端審問いいですねー。あと「出身地域」や「宗教」や「性別」が、イベントカードなどに絡むのも面白いですよね。
遊戯王でも、「ハーピィーレディーの誘惑発動!」「なら、こっちはホーリーエルフを召喚!」「そ、そうか、ホーリーエルフは女性だから、誘惑がきかないんだ(がびーん)」みたいな展開ありました。
時代区分は、どうするか、かなり悩みました。いくらなんでも、ニュートンの時代の理論と、アインシュタインの時代の理論が混在して戦うと、なんか微妙な気がしてしまって……結局、1900年以降の科学者だけを出す感じになりました(それでも、ものすごい数の研究者と理論ですので良いかなぁと)
私もそれに賛成します。あんまり時代が違う理論を戦わせるのも変な感じがしますし…
ついでですが、
イベントカード
“共同研究者の死”
はマリ・キュリーとその夫ピエール・キュリーをイメージしています。
ただ、私、理系の分野はあまり知らないために彼女が、何か理論を構築したのかどうかは知りません…
少し思ったのですが、科学者カードの属性に
“根性”の有無
もあったらいいかも、とぼんやり考えました。
“根性”があると、イベントカード“共同研究者の死”がプラスに作用するが、逆にないとマイナスに作用する、とか。(このイベントカードは自分にも相手にも使える、ということにして。)
根性という名称があまりに泥臭いので違う名前のほうがよいかもしれませんが。
あとは“根性”があると、精神的に攻撃を受けるような(誹謗・中傷系?)イベントカードを無効化するが、“根性”がないと誹謗・中傷系のイベントカードの影響をそのまま受けるなど。
その他、科学者カードの属性に性格/気性もあったらどうかなぁと思います。
例えば、
“常軌を逸した変人”
という気性の科学者は他の科学者と共同研究ができない、などといった感じです。
いろいろな属性を科学者カードにつけていって、絶対的に強いカードができないようにしたらどうでしょうか?ポケ○ンのように。
(飲茶)そうですね、今のところ、共同研究できない属性として、「孤高」という属性を考えています。
いや、変人という属性の方が、毒が聞いてて面白いのですが、リアルな故人なので、「孤高」というネーミングに変わりました。(笑)
うーん、「根性」は、うまいネーミングがあればいいのですが……。
「共同研究者の死」のイベントカードがあっても良いように思いました。実際、そういうドラマは現実にもありそうですし。
ちなみに、ポケモンのカードゲームってやったことないですが、どんな感じでしょうか?
「このターン、俺は「相対論」と「量子論」を融合!超ひも理論を召喚!!」とかやってみたいですね。笑
理論カードに段階を付けるってアイデアはどうですかね?
例えば、一般相対論を武装させようとするなら
電磁気→特殊相対論→一般相対論
という手順で武装していかないといけないとか・・・。
(飲茶)そうですね。最強カードは、それぐらい条件が厳しくてもよいかもしれません。
遊戯王でも、「生贄2個で、ブラックマジシャン召喚」 → 「ブラックマジシャン+特定モンスター+融合カード で、すごいの召喚」みたいな感じですし。
まとめると。
弱い理論:そのまま構築できる。
強い理論:弱い理論を応用(生贄)して、構築する。
スーパー理論:いくつかの条件を満たして、強い理論を拡張して、構築する。
という感じでしょうか。
それから、宇宙論もカードに入れたいですね。
「ブラックホール:○○を吸い込む」 → 「ホーキング博士のブラックホール蒸発理論:ブラックホールが使えない」とかもやってみたいです。
関連する掲示板を見たら既出でした。すみません。「孤高」、かっこいいですね(笑)
>ちなみに、ポケモンのカードゲームってやったことないですが、どんな感じでしょうか?
私もカードゲームはやったことないです。誤解させてしまい申し訳ないです。
ゲームならしたことがあり、各々のポケモンが“ぞくせい”を持っていて、
攻撃の場合、ある“ぞくせい”を持っているポケモンは
その“ぞくせい”に対応した“わざ”の攻撃力が上がり、
防御の場合、その苦手な“ぞくせい”の“わざ”に対し弱く(ダメージが大きく)なります。
簡単に言うとジャンケンで、
チョキの属性を持ったポケモンは
チョキの属性の“わざ”の攻撃力があがり、
とりわけパーの属性のポケモンに通常より大きなダメージを与えられる。
(もちろん、チョキの属性のポケモンもグーやパーの属性の“わざ”を使うことも可能ですが、与えるダメージは自分の属性であるチョキの“わざ”より低くなります。)
しかし、チョキの属性のポケモンはグーの属性の“わざ”には弱い。
ましてやグーの属性のポケモンのグー属性の“わざ”には大ダメージ。
ジャンケンは3種類しか“ぞくせい”がありませんが、
ポケモンでは“ぞくせい”の種類がもっと多く、
しかも1匹のポケモンが複数の“ぞくせい”を持つこともあるのでより複雑になっています。
“ぞくせい”が多ければ多いほど得意な“わざ”も増えるが、
苦手とする“わざ”も増える、というふうになっていて
単に能力が高いポケモンを使っていても勝てないように調整されています。
単純にアカディミアに応用することはできなさそうですが、考え方は使えると思います。
>うーん、「根性」は、うまいネーミングがあればいいのですが……。
少し考えてみます。
(飲茶)あ、なるほど、ポケモンは、ゲームの方でしたか。それなら僕もやったことあります。
水ポケモンのトレーナと戦うときは、雷ポケモンを集めるとかやりました。(笑)
うーん、そうですねー、とりあえず、ジャンケン的な要素がないと、強い理論を構築したら、
それだけで勝敗決定になってしまいますものね。そのアドバイスを参考にして、もう少し考えてみます。
ちなみに強い理論を構築しても、理論を破棄させるようなトラップカードを使えば、消せるようにすれば良いのですが、せっかく、苦労してカードを揃えて、強い理論を構築しても、トラップカード一発で、消えるのって何か納得がいかないですよね。(遊戯王をプレイしていて、そう思った)
「根性」に近い言葉は何でしょう?「情熱」「知的好奇心」「自尊心(プライド)」あたりかな
具体的なイメージをつかむためにアインシュタインカードを例にして、属性、武装理論、攻撃力、略歴なんかをもう一度整理したいですね それから対戦のモデルがみたいです
遊戯王の公式ルールを見たけど、かなり複雑でした
(飲茶)遊戯王のルールって、ゲームとかでやりなれると、すごいシンプルに感じるのですが、文章で表現すると、すっごい長いんですよね。
そうですね、今、対戦ルールの見直しをしているので、そしたら、整理しましょう。(^o^)
確かに納得いきませんね(笑)
でもそうでもしないと強い理論を構築した途端に勝負が決まってしまうかもしれないのでそれでいいのかも、とも思います。
もしくはそんなに強いトラップカード(イベントカード?)を入れないで、その理論の攻撃力を弱める程度の効果のトラップカードにとどめておいたり。
あるいは相手の理論を破棄させるような強い効力をもったトラップカードを使うにはそれなりのリスクや代償を払わなければいけないようにしておくとか。
(飲茶)そうですよね。
遊戯王だと、「心変わり(敵のモンスターを奪っちゃう)」とか、「地雷(どんな敵も倒す)」とかがあって、調べたら、公式の大会では禁止カードや制限カード(枚数制限)になっているみたいです。
強い理論にまったく勝てない → 逆転がなくてつまらない
強い理論に簡単に勝てる → 不条理な展開に
ということだから、そのちょうど、中間ぐらいを目指さないと駄目なんですよね。
うまく、相手の弱点を突くカードを作れたら良いなぁ。
○「どうだ!俺さまの最強理論!これで勝負ありだぜ!!」
★「まだだ!」
○「なに!?」
★「たしかに、その理論は最強だ……だが、その理論を武装している科学者の弱点を突けば……勝てる!」
○「ば、ばかな、そのカードは!!」
みたいな感じで。
ルールとは少し違いますがカードの置き方を工夫されたほうがいいと思います
一人4段合計8段も並べると結構スペースが必要ですし相手のカードも遠くて見づらいかと
大半のカードゲームは2〜3段なのでそれぐらいが適当かと思います
(飲茶)ありがとうございます。おっしゃるとおりですよね。
自分でも、図を書いていて、「縦に長っ!」って感じてました。
ちょっと、置き方を工夫して、3段になるようにしてみます。
1ターンに何枚でも出せるカード(イベント)で破壊できるとバランス取れないんじゃないですか?
>実はブラフで、アインシュタインなのに、全然弱い理論カードで、
>切り札のイベントカードを無駄に消費させる戦略だった!
>などといった展開もあります!
これも見方によっては
イベントカードを無駄にしたがかわりに相手のターンを無駄にしてますから
テンポアドバンテージがとれてます
テンポアドバンテージ、カードアドバンテージ、墓地アドバンテージ等ギャザの用語を調べてみるといいと思います
カードゲームはアドバンテージの奪い合いですから
(飲茶)
アドバンテージの概念は、今、色々教えてもらっているところです。
うーん、でもそうなんですよね。
遊戯王だと、
「イベントカードはいくらでも置ける」
「どんなに強いモンスターでも、魔法、トラップカードであっさり倒せる」
という感じで、それで一応、ゲームとして成り立っているから、たぶん、大丈夫・・・だと思ってたんですけど・・・、
でも、個人的には、やっぱり、それって「ずるい」って感じもしているんですよね。
「ノーリスク、ノーコストで、相手より確実に優位に立てるカード」があると、
それを必ずいれて使うのがセオリーになってしまって、ゲームの幅が狭くなってしまいますよね。
だから、やっぱり、「カードを破壊できるイベントカード」でも、相応のコストやリスクを持つべきで・・・。
例1)自分の場の理論カードを犠牲にして、相手の裏表示のカードを破壊する。
例2)自分の手札を1枚捨てて、相手の裏表示のカードを破壊する。
例3)相手の裏表示のカードを破壊する。ただし、攻撃力●●以下のカードの場合には、ダメージを食らう。
みたいな感じで。
鋭いご指摘ありがとうございました。
その前提条件の理論が説得力を失った場合、それを前提とする高度な理論も消えてしまいますよね?
(飲茶)これはちょっと考えるところです。
遊戯王だと、生け贄召喚すると、生け贄のモンスターは場からなくなります。
アカディミアも、生け贄召喚(応用召喚)するときは、応用の元となった理論は、
場から消える感じにしようかなあと。
(だから、前提条件(応用元)となる理論が、攻撃されて、高度な理論がなくなることはない設定です)
(でも、残すのも面白いかも?)
さらっと流して見るのもよいかな、と
http://book.asahi.com/news/TKY200801040052.html
http://www.kousakusha.co.jp/DTL/kagakushi.html
http://www.kousakusha.co.jp/DTL/nobel.html
http://kajipon.sakura.ne.jp/haka/haka-con.htm
理論カードとかはどこにいくんですか?
やっぱり忘却の彼方?
「最愛の者の死」
このカードを使うと相手1対の科学者を「孤高」
にする
っていうのはどうでしょう?
元カードゲーマーの、「ゲームは合理性を追求すべし」という理念の元の意見です。
多少毒があるので気分を害してしまうかもしれませんが、ご容赦を。
>40枚〜100枚を選んでデッキを作ります
下限40枚と言うのはカードゲームの基本的な枚数ですが、何故100枚という上限があるのでしょうか? 覚えにくい上「何となく上限は100にするかぁ」という適当さを感じさせられるのですが……。
まぁそもそも、カードゲームは「デッキ枚数は極力少なく」がセオリーなので100枚まで入れる必要性はないような気もしますけど。
>フィールド
ややこしいです。覚えにくいです。科学者3段に分割する意味が分かりません。
素直にこんなん(http://lackmemory.ryuquo.net/010.jpg)じゃダメなのでしょうか?
>イベントカードがある場合は、一番下の段に「裏(うら)表示」で
これは、一度場に出してから次の自分のターンにならないと使えない……と判断してよろしいですか?
理論武装に2ターンかかるのに、イベントカードまで2ターンかかるのは正直どうかと思います。
自分のターンなら手札からすぐに使えて、相手のターンに使うならふせておかないといけない、等としてみてはどうでしょうか?
>理論カードを「裏」にして、科学者カードの上に重ねて
これをやるなら、理論カードが重ねてある状態でも最低限の情報(学者の名前と星)が見えるようなレイアウトにする必要が出てきますね。ルールには関係ないですが、一応。
星を確認するたびに裏向きカードをずらすなんて面倒すぎますから(笑
そして科学者属性のアイディアを1つ。
『速記』○○(「数学」とか「☆3つ以下」とか)の理論を、構築を飛ばしてすぐに理論武装できる。
イメージとしては、ものすごい速さで論文書き上げる感じです。
あと、相手の属性を変えるカードはいいアイデアだと思います。(^o^)
けどご指摘ありがとうございます。(^o^)
合理的な指摘は大歓迎です。
まず、デッキの枚数について。これは、完全にゲームとカードが決まってから、テストプレイをやりつつ決めようと思っています。現時点では、枚数は合理的に出てこないと認識しています。
ちなみに、遊戯王は40枚ですが、MTGは確か60か80だったと記憶しています。フィールドカードを出さないとモンスターを出せないタイプなので、おそらく、MTGの枚数に近くなると考えいます。
カードのデザインについて。重ねるのが前提ですので、少しずらして重ねると、★と名前が見えるように、カード上部に配置するよう、とくがわさんに連絡済でした。
あと、カードは汚れ易いので、裏の柄は、汚れが目立たないようなものにしたいという話もしてました。
イベントカードについてですが、すみません、書き方が悪かったです。同じ認識でした。書き直します。
なにせ、引いてすぐに使えないと、遊戯王みたいに、俺は次のカードの引きにすべてを賭ける!、みたいな逆転の展開がなくなりますよね。
速記属性ですが、弱い理論限定でいいかもしれませんね(^o^)
フェルマーの最終定理(理論・数学者のみ武装可)
この理論がフィールドにある限り、自他含む全ての数学☆2〜5の科学者は、問題に取り組んでしまい攻守に参加できない。ただし攻守参加後に☆数が変化したときはこの限りではない。
(☆数が最大7くらいを想定して2〜5にしてます)
それから科学者に寿命の概念を付けられないかなと思っています。強力な科学者+理論でも数ターン凌げばなんとかなるようにすれば、強力なイベントの抑制になりそうだし、持久戦戦法の100枚山積みなんかの幅も広がると思いますので。
最初、遊戯王タイプを考えていたのですが、差別化を考えて、少し工夫してみました。
置き場の形を変えるとかなり見た目が変わりますし。
もちろん、伊達や粋狂で、三角にしたわけではなく、意味を持たせるつもりです。
複数の理論がある場合、敵は、上の段の理論を排除しないかぎり、下の段の理論を攻撃できない、という方式を考えています。
つまり、2段目の理論を全て倒さないと、三段目の理論を攻撃できないという感じです。
いいアイデアだと思います。(^o^)
今のところ、イベントカード「フェルマーのメモ書き」がそれに相当するカードとしてアイデアが出ています。
で、さらに数学★を重ねたり、ラマヌジャンの神の直感を使うと、解けて、逆にフェルマーの最終定理が構築できる、、という感じです。面白いのは、自分にも使えるし、相手にも使えるというところです。
ただ、イベントカードにするか、理論カードにするか悩んでるところです。
が、全ての科学者に寿命があると、ややこしいかなあと考えています。四枚科学者カードがあって、それぞれ何ターンたっているか、カウントしないといけないし、間違いも起きそうなので。
色々とこちらの勘違いがあったようで、飲茶さんの返答で大体納得できました。
デッキ枚数についてちょっと補足説明。
遊戯王は40〜60枚、MTGは60枚以上。デュエル・マスターズやディメンション・ゼロは40枚ぴったりのルールです。
自尊心
理性
あたりを提案します。
寿命についてはMTGの消散と同じような属性を短命の科学者にのみ設定するというのはどうでしょうか
あと漫画版遊戯王のようなことを現実のカードゲームでやると
酷く敷居の高いゲームになってしまいますし、バランス取りが非常に大変になります
カードゲーム漫画でカードの王様というものがありましたが
それのように滅茶苦茶分厚いルールブックを一々引かなければならないような
カード案ですが
イベントカード「銀の弾などない」
効果:このカードは場に残り続ける
科学者を場に出したターン
そのプレイヤーはセットと理論武装とイベントカードをプレイすることができない
使用条件:現代に生きた「情報科学」属性を持つ科学者が場に存在しない限り使用することが出来ない
フレーバー:「遅れているソフトウェアプロジェクトへの要員追加はさらに遅らせるだけだ」
というのはどうでしょう
素人考えですが。
1.どの学者も最初は星一つから始まり、ターンの経過とともに増えていく。
(強い学者は時間をかけることで強さを発揮する。アナログのゲームでは管理が難しそう)
2.たとえば場に数学者が沢山いるとき、その数学力の総計だけ数学界(学会)に活気があるということで、数学の理論が強くなるとか。
3.もっと単純に、協同研究しているグループの総数学力が、装備している数学理論の攻撃力を底上げする。(総数学力が高いほど有利になる)
イベントカードを「瞬間(その場限りの効果)/持続(場に残る)」に分け
さらに
通常イベント:表記がないかぎり基本的にいつでも使える弱い効果のカード
出したターンに即効で使えても良いかも…
大イベント :自分のターン限定で、1ターンに1回のみ使える高い効果のカード
特大イベント:大イベントの特徴&1試合に1回しか使えない一発逆転を狙ったカード
などの種類を用意し
通常イベントカードで相手のイベントカード発動の妨害や、持続するイベントカードの破壊が可能にすることで
強力な効果の特大イベントが通常イベントで潰せるようなバランスにしたらいかがでしょうか?
ここから↓妄想
B「俺様の究極攻撃理論と究極防御理論の構築が完成している現在、 この状況を打破できる可能性のある特大イベントを使い果たしたお前に逆転のチャンスはない! 勝負あったな!」
A「まだだ! 手札○枚を犠牲に 大イベントカード/瞬間 [奇跡の予兆] 発動!
これにより全プレイヤーの特大イベント使用回数は0にリセットされる
そして、貴様の大イベントカード/持続 [怒涛の展開]が場に出ている効果により
すべてのプレイヤーの1ターンの大イベント使用制限回数が+1されている
つまり特大イベントの使用が可能になったわけだ! 行くぞ!!!
すべての手札を犠牲に 特大イベントカード/瞬間 [パラダイムシフト] 発動!」
B「!!!!」
A「このカードの効果によりすべての[表]表示の理論カードは忘却の彼方に送られる事になる! 究極理論破れたり!」
B「(ニヤリ)甘い! 手札○枚を犠牲に通常イベント/瞬間[ガセネタ] 発動 パラダイムシフトが起きたなんてまったくの嘘だっ!!!!」
そしてAの特大イベントが破られBがあっさり勝利…現実は非情である…
条件;相手の科学者が攻撃してきたときに使用できる
効果;相手の攻撃対象を変更させることができる
逸話にリンクありがとうございます。
ぜひ参考にさせていただきます^^
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叡洸(アキヒロ)さんへ
携帯だと変換できなくてすみません^^;
アカディミアは、基本的には、毎ターン、2枚(科学者+理論)カードを出すので、カードの消費が激しいですよね。とすると、何枚がいいのかなぁ〜、と考えているところです。何を基準に考えればいいのかしら。
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呟き尾形さんへ
>ライフポイントの代わりのポイントについて自尊心 理性
ありがとうございます。検討させていただきます。理性がゼロになる……なんか、クトゥルフ神話のTRPGを思い出してしまいました。(笑)っていうか、クトゥルフ神話みたいなホラーのカードゲームってのも面白そうですよね。
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藤田さんへ
>あと漫画版遊戯王のようなことを現実のカードゲームでやると 酷く敷居の高いゲームになってしまいます
↑はもう少し詳しく知りたいです。自分は、携帯ゲームで遊戯王を知ったのですが、特に敷居は高く感じなかったです。
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シオンさんへ
うーん、1ターンずつ、★が増えていくのは、管理が大変そうですね。
あと、★の数や、科学者の数が、攻撃力の底上げになるアイデア自体は良いのですが、攻撃するたびに計算しないといけないので、大変そうですよね。特殊なカードのひとつの能力であれば、Okだと思いますが。
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hiddenさんへ
熱い展開ですね!そういう感じなゲームにしたいですね!
「パラダイムシフト」という名前のカードは、かっこいいので、ぜひ入れたいです!
特大イベントは気をつけないと、ゲームバランスが崩れそうで怖いですね。(弱いカードで防御できないと負けが決定。結局、弱いカードで防御できるかどうかのゲームになってしまうなど)
ただ、試合中に1回しか使えないカードというのは面白いですね。同じカードを3枚いれてもいいのですが、1回使うと、残りの2枚は、ゴミカードになってしまう……というリスクがあるという。でも、うまくやれば、2回使うことも可能……、という駆け引きができそうですね。
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ジャンクさんへ
頂いたアイデアを整理して載せる専用スペース(ブログの記事)を作ろうと思います。そこに転載しますね。(^^)
エイプリルフールだと思ってたのでスルーしてたら、何か真面目な話になってるらしくw
で、折角元カードゲーマーだったので、色々考えてみました。
・科学者カードの強弱について
単純に、能力が高い科学者には制約をつければ良いかと思います。
上にあげられていた「短命」等の属性の他にも、何ターンか経過するまでプレイできない「大器晩成」、最初は弱い代わりに理論武装カードを使用する度に能力が上がる「好奇心」とかは如何でしょう?
・イベントカードについて
要らないんじゃね!(ぇ
真面目に書きますが、理論カードの一部としてデザインした方がデッキに個性が出るのではないかと思います。
(こっから先妄想)
基本的に理論カードは使用した次のターンに効果が発揮される→科学者の能力が「余る」事がある筈。
この余りを使って、相手ターンに使用できる様な「反論カード」(インスタント)的なものを作ってみてはどうでしょう。
・例
アインシュタイン+光電効果を場に出してターンを終了すると、物理2点、数学2点分のキャパシティが余っています(相手には判んないけど)。
で、相手が例えば攻撃力1500の理論カードを発動させた。このままだとアインシュタインが殺られる!と。
そこで反論カード「検証の遅れ」発動!
数学2点分のキャパシティを使用することで、相手の理論カードの発動を1ターン遅らせる!
みたいな?
使用した後はその反論カードを発動した科学者の上に置き、次のターンの理論カード発動と同時に墓地に置きます。(使用した理論+反論のコストが、科学者のキャパシティに納まっていることを証明する為)
(飲茶)
「単純に、能力が高い科学者には制約をつければ良いかと思います」⇒ですよねー。今のところ、「不遇」とか「孤高」とかは、そういうバランス調整のための、マイナス能力になっています。「好奇心」についてですが、少しづつ強くなるカードも合っても良いですよね。
「数学2点分のキャパシティを使用することで、相手の理論カードの発動を1ターン遅らせる!」⇒うーん。あんまり、キャパシティ(余りの★)は、考えたくないですね。「一度、理論を武装したら、もう★のことは考えない」という方が、シンプルで良いかなぁと。(また、「せっかく、★のたくさんある科学者を場に出したのに、手札には、★の少ない理論しかない……どうする?武装するか、次札に賭けるか!?」みたいな、選択肢があった方と面白いかなと思ってます)あと、「理論は、守備表示のまま、裏にしっぱなし」ということもできる予定ですので、「理論発動時にコストの証明する」という仕組みも、ちょっと難しそうです。(理論をずっと発動しなければ、証明できないことになるので)
簡単に言ってしまえば
「漫画版遊戯王と現実のTCGの遊戯王は別物」
「漫画版遊戯王はTCGというより能力バトル物」
の二つです
敷居が高くなるというのは
漫画版遊戯王のような戦闘を実際のTCGでやるとなると
カードに書き込む情報が莫大なものになってしまいますし
またルールもより複雑になってしまうためです
(飲茶)な、なるほど。「漫画版遊戯王と現実のTCGの遊戯王は別物」だったんですね。
いわれてみれば、たしかに、
「光の護封剣で、敵を行動不能にする」⇒「カタパルトタートルで、『空を飛ぶ城』の周りの浮遊壁だけ壊す」⇒「光の護封剣解除!!空を飛ぶ城が落ちてくる!!その下にいたモンスター撃破!!」
「霧を出すカードを出す」⇒「敵モンスターの体が霧で濡れる」⇒「電撃がいつもよりきく!逆転!」
みたいな感じですものね。で、実際のTCGでそのカードをみたら、そんなこと書いていないとか(笑)
ともかく、どんな能力をつけるにしろ、カードのスペースにかける程度のものにしないといけないですよね。