2009年01月16日

AcademiA(アカディミア)、駆け引き

本カードゲームでは、伏せカードの特殊能力が、
特に強力となっています。

たとえば、
伏せカードを攻撃!
 →「伏せカード、オープン!特殊能力発動!!
 『オープン時に攻撃してきたカードが○○系であれば、
  そのカードをただちに破壊できる
』」
→「ああ!せっかくの強力カードが破壊されてしまった!
という感じです。

したがって、アカディミアカードゲームにおいて、
一番の駆け引きとなる部分は、

伏せカードをどのように置くか?
どの伏せカードをどのカードで攻撃するか?

というところになります。

だから、闇雲に、強い理論カードを構築して、がんがん攻撃すれば、
力押しで勝てるというわけではありません。
負けるかもしれないけど、あえて、先に弱いカードで攻撃してみて、
相手の正体を見極めてから、強いカードで攻撃をする

ぐらいの慎重さが時に必要になります。

しかし……。

実際のゲームでは、あまりこのような「駆け引き」は、
重要になってきません。

というのは、こういう駆け引きが有効になるのは、
相手がどんなカードを持っているか、ある程度把握しているときだけです。

たとえば、相手が伏せカードを出しても、
どんなカードなのかまったく不明で、予測することすら不可能
な状態の場合であるならば、「考えるだけ無駄」なため、
なんらかのセオリーにしたがって「攻撃する/しない」
を機械的に判断することになります。

しかし、相手のカードの種類がわかっている場合には、
このあたりの事情が、がらっとかわってきます。

このことから、アカディミアカードゲームでは、前回述べたような、
ゲーム開始前に、互いのカードの確認を行う
という手順をいれました。

つまり、こういう感じです。

くくくく、いいかね。たとえ相手が、どんなゲームの達人であっても、
状況などお構いなしに、目をつぶって単調に攻撃しつづければ、
カードの引き次第では、勝つことだってある……。

だが、そんなサイコロをただ振って勝敗を決めるような戦いをしたところで
何の面白みも勝利の実感もないだろう。

本当の勝利とは、相手の思考を読んで、その上を行くことなのだ。
アカディミアカードゲームでは、それを「真の勝利」と位置づけている。

もちろん、相手の手の内が、まったく読めない状態なのだとしたら、
『考えるだけ無駄なのだから、単調に攻撃するしかない』
という考え方もわからなくはない……。

だから、我々は必ずこういう。
ゲームの前に、互いのカードを見るんだ……
見るんだよと。

くくくく。こうするとね、面白いことが起きる。
こうした場合、たいてい弱い人間というものは、
何かの動作をするときに、つねに、相手の手札の中から、
自分にとっての最悪のケース」を想像してしまうんだ。

そのため、手が止まる。
本来なら「いけいけ!」と攻撃をしかけるところなのに
もしかしたら、あのカードかもしれない
苦労して構築した強力カードが破壊されてしまうかもしれない」 と、
勝手に最悪の事態を想像してしまうんだ。

そして、保留する。
最悪の事態が回避できる状況になるまで。
たとえば、最悪の事態を生み出すカードが消費されるまで待つなど……。
もっとも、それは逆に、相手にその最悪のカードを
手札に引くまでの猶予を与えてしまうことになるんだがね……。
本当は、リスク覚悟で、目をつぶって攻撃することが正しいときだってある。
だが、まぁ、できない。おおむね、心の弱い人間は。
いつも最悪の事態ばかりが身の上に起きているのだから……くくくく。

だから、保留する。そして、最悪の事態が回避された状態……、
リスクがゼロになってから動こうとする。

もっとも、玄人からすれば、そんな心の弱さなど、
それこそ、まさに、垂涎……。とって喰うは容易い。

なぜなら、あとから、10枚カードを追加できるんだ。
そのカードに、相手の予想を、期待を、裏切るカードを入れればいい。

するとね、面白いように、ひっかかるんだよ。
そして、これがもっとも楽しいんだ。
だって、
『もうこういうことは起きない。リスクは回避された。勝負だ!』
と喜び勇んで、突っ込んできたところへ、
想定外の大打撃を食らうのだから……」

というわけで、最後に追加する10枚ですが、

・相手の弱点をつくカードを追加するでもよし
・相手がついてくるであろう弱点を補うカードを追加するでもよし

ここが、アカディミアカードゲームの
駆け引き」になるわけです。(^▽^)
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