カードバトルの具体的な方法について説明します。
●攻撃の仕方
攻撃は、自分のターンに、理論カードを使って行います。
なお、ひとつの理論カードにつき、
「1ターンで1回攻撃」ができます。
つまり、理論カードが3枚、場にでていたら、最高で3回まで攻撃できます。
●攻撃の手順とダメージ計算
1)まず、自分の場から、攻撃を実行する理論カードを一枚選んでください。
2)このとき、相手の場に一枚も理論カードがなければ、
相手プレイヤーのライフポイントに直接ダメージを与えることができます。
しかし、もし、相手の場に、理論カードがあれば、
まずは、それを倒さなければなりません。
攻撃したい相手の理論カードを1枚選んでください。
すると、以下のような計算で勝敗が決まります。
ケース1)攻撃表示の相手と戦った場合
自分の攻撃力は、300ポイントです。
(正確には、300センセーショナァーール!です)
ここで、相手は、縦表示(攻撃表示)ですので、
攻撃力200ポイントを参照します。
したがって、
自分300ポイント > 相手200ポイント
となり、相手より、ポイントが高いので、勝利です。
相手のカードは破壊され、忘却の彼方(墓地)に置かれます。
そして、差分の100ポイントを、
相手のライフポイントから引くことができます。
では、以下の場合はどうでしょうか?
ケース2)防御表示の相手と戦った場合(勝ちケース)
この場合は、相手が横表示(防御表示)なので、
防御400ポイントの方を参照します。
したがって、この場合は、
自分300ポイント < 相手400ポイント
なので、自分の負けになり、差分の100ポイント分のダメージを受け、
自分のライフポイントからその分を差し引きます。
なお、防御カードを攻撃したときには、
攻撃側は負けてもカードは破壊されません。
(なので、上の例の場合では、2枚のカードはそのまま場に残ります)
では、上の例で、攻撃側の攻撃力が上回っていた場合は、
どうなるでしょうか?たとえば、以下の場合です。
ケース3)防御表示の相手と戦った場合(負けケース)
この場合は、
自分300ポイント > 相手100ポイント
ですので、当然、攻撃側の勝ちですので、相手のカードは
破壊され、忘却の彼方(墓地)へと送られます。
ただし、相手のカードが防御表示である場合は、
相手のライフポイントにダメージは与えられません。
(なので、上の例では、攻撃した側が200ポイント上回っていますが、
相手のライフポイントはダメージを受けません)
したがって、たとえ相手が、攻撃力1000の強い理論カードを出してきて、
自分に弱い理論カードしかなかったとしても、防御表示にすることで、
強いカードの攻撃をダメージゼロで防ぐことができます。
(もちろん、ダメージゼロにするために、盾となったカードは破壊されるので、
一時しのぎにしかなりませんが)
以上までが、カード同士がバトルしたときの勝敗と、
ダメージの計算の考え方になります。
さてさて。もちろん、このゲームでは、
特に理由がなくて、負けるとわかっている場合は、
攻撃をしなくてもかまいません。
ただし、こんなケースがあります。
ケース4)裏表示の相手と戦った場合
こんなふうに、相手のカードが伏せられている場合、
相手のポイントは不明ですので、勝てるかどうかわかりません。
伏せカードは、攻撃するとオープンされて、そこではじめて、
攻撃力などのポイントが明かされます。
勝てる自信がない場合は、攻撃しないというのも手ですし、
あえて、弱いカード(捨てカード)で攻撃して、
相手の正体を確かめる、という手もあります。
●まとめ
・カードには、SP(攻撃力)とUP(防御力)がある。
バトルのとき、
カードが縦表示の場合は、攻撃力を参照する。
カードが横表示の場合は、防御力を参照する。
・バトルは、ポイント(参照した数字)の大きい方が勝利する。
負けた側のカードは、破壊される。
・バトルで負けた方は、ポイントの差分だけ
ライフポイントにダメージを受ける。
・(例外)
防御表示カードが勝利 → カード破壊なし
防御表示カードが敗北 → ダメージ計算なし
(飲茶)ちょ、ちがっ!いや、違わなくないけど、
どのカードゲームも、ここはみんなだいたい同じだもん!
同じなんだもん!
(飲茶)ちょ、ちがっ!いや、違わなくなくないけど、 どのカードゲームも、ここはみんなだいたい同じだもん! 同じなんだもん!
本当にありがとうございました。
(飲茶)ちょ、ちがっ!いや、違わなくなくなくないけど、 どのカードゲームも、ここはみんなだいたい同じだもん! 同じなんだもん!
その他、気になった点を幾つか。
1:「三角の場」のデザイン的必要性が見受けられない。最も相手に近い場所・中間点・最も自分に近い場所、それぞれを示す単語(例:前衛・後衛など)がない為位置による有利不利などが想像出来ない。この三角に拘るのなら、位置による有利不利を考えてみるべきかと。例えば、理論カードは「科学者の横に置く」というルールを設ける等。すると低コスト・高能力ながら、最前列にしか置けないなどのリスクを含んだデザインも出来る様になります。最前列にしかおけないリスクの高い理論や科学者なんかもあり得ますね。マッドサイエンティストな感じの(笑)
その2:イベントカードの使用可能タイミング。
これについての説明が無かった様に思います(見落としかな?)自ターンのみ使用可能なのか、相手ターンにも使用可能なのか気になる所。ここ「もの凄く大事」です。
その3:ダメージの解決と墓地に落ちるまでの処理について。これも地味ながら大事なポイントです。ダメージ解決>HP0>墓地行き この処理の「HP0>墓地行き」が決定した際、どう処理するのか?特別な能力がなければそのまま墓地へ落ちるのでしょうが、再生や破壊無効などの能力やテキスト効果などを受けていた場合は、どういったタイミングで使用・または適用するのかが不明です。
と、気になる点を簡単に挙げてみたのですが、どういう風に考えているのか教えて頂ければ幸いです。
(飲茶)いろいろなカードゲームがあるんですねえ。ガンダムウォーの「ダメージを受けると山札が削られる」というのも、面白いですね。遊戯王だと、電卓がないと辛かったりしますから。
うーん、山札削りシステムいいなあ。キーとなるカードが削れてしまうと辛いから、削れた中から何枚か復活できるような仕組みにできるといいのかな? (一方的に攻撃されても、逆転のチャンスが増えるわけだし)
では、質問への回答です。
1)「三角の場」のデザイン的必要性
次回の更新で詳細を説明しますが、簡単にいうと、最前線にあるモンスターへしか攻撃できないというイメージを考えています。
2)イベントカードの使用可能タイミング。
す、すみません、実は考えていませんでした。というか、当時、遊戯王すらよくわかってなかったので。基本的には、以下のように考えています。
「通常イベントカード」
→自分の番のときにだけ使えるイベントカード。
「条件発動イベントカード」
→カードに書かれた条件が満たされたときに発動できるカード。(条件さえ満たせば、相手の番のときでもOK)
3)ダメージの解決と墓地に落ちるまでの処理について。
うぅ、これは実は、どうすればいいかよくわかっていません。遊戯王だと、「サイコクラッシャー」は、「場の罠を無効にする」能力を持っていますが、では、召喚時に「罠の落とし穴」が発動された場合、どう解決するんだろうとか、よくわかりません。(落とし穴発動が、召喚前なのか後なのかで変わりますよね)
とりあえず、チェーンは、「最後に発動したカードから順番に解決する」というやり方で。
「ダメージ解決>HP0>墓地行き」の例ですが、これは特殊効果の書き方によって、どの時点で処理されるか自ずと決まる(決まるように書く)のだと思っています。「ダメージを無効にする」なら、ダメージ解決のときに参照するべき効果ですし、「HPが0になったら、墓地から同じカードを手札に戻す」なら、HP0のときに参照する感じですよね。
(飲茶)あはは、なにいってるんですか、理論カードをモンスターカードに変えてみたって…………はっ!!!!
(飲茶)尾形さんと掲示板で「科学者のカードゲームがあったら面白いよね」という話をしたのがきっかけで、ようするに、「こういうのあったら面白いよね」っていうだけの話ですね^^
(そして、その後、じゃあ、それをエイプリルフールの企画でやりましょうと、とくがわさんとお話して、現在にいたります)